CraftEngine 社区版 —— 用于添加自定义物品、方块、配方等内容的服务端模组框架
本帖最后由 jhqwq 于 2025-11-11 05:54 编辑https://ce.gtemc.cn/img/craftengine.avifhttps://deepwiki.com/badge.svghttps://img.shields.io/badge/📙-插件文档-D2691E想要为你的 Minecraft 服务器无缝添加自定义方块、物品、家具和配方,而不强制玩家安装客户端模组吗?CraftEngine 正是一个强大的服务端框架,让你能够设计、部署并管理独特的游戏内容,同时完全保留原版兼容性。
CraftEngine 能做什么?
[*]🛠️ 自定义物品与装备
随心设计任意数量的自定义物品,且完全支持 NBT 数据与组件系统。你可以自定义名称、提示框中的描述信息、魔咒、属性修饰符以及食物等数据组件。对于盔甲渲染,支持基于组件方式(适用于 1.21.2+)或基于盔甲纹饰方式(适用于 1.20+),并同时支持可染色层、多纹理、甚至 3D 头盔模型。
[*]🧱 注册真服务端方块
CraftEngine 注册的是真正的新方块 —— 不同于其他插件仅替换原版方块的做法。这意味着它能与数据包完全兼容,支持自定义原木而不导致连接的树叶腐烂,并实现真正的旋转方块行为。你还可配置方块属性,并从 40 多种内置行为中选择,例如可收割的农作物方块、可剥皮的原木,以及玩家可坐的座椅方块。
[*]🪑 家具系统
构建可旋转、基于实体的家具,而不受方块网格的限制。支持物品展示实体与文本展示实体,并与 BetterModel 和 ModelEngine 等主流模型插件无缝兼容。
[*]🍳 配方系统
CraftEngine 支持所有标准的配方类型 —— 包括有序合成、无序合成、烧炼、锻造与酿造 —— 并能与其他知名物品库的物品集成。你还可以使用结果后处理器、视觉结果以及有条件的合成等逻辑,让合成体验更加灵活与直观。
为何选择 CraftEngine?
[*]零客户端修改 – 通过智能数据包拦截技术,直接向原版客户端推送自定义资源,确保玩家无障碍体验。
[*]自动资源包生成 – 动态构建并分发模型与纹理资源包——支持 S3、Alist、Lobfile 及自定义 API 托管。
[*]高级自定义方块 – 采用 ByteBuddy 运行时类生成技术实现动态方块状态,深度定制不破坏原版机制。
[*]配置驱动工作流 – 通过结构化 YAML 定义内容,支持模板处理、版本条件逻辑、多语言——无需编程基础。
[*]性能深度优化 – 配备区块缓存、压缩及高效注入方案,显著降低服务器负载。
[*]广泛插件兼容 – 无缝对接 WorldEdit、PlaceholderAPI 及外部物品/模型系统,轻松扩展功能。
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版本类型 官方技术支持独家功能
开发版
社区版 ❌ 不支持❌ 不可用 ❌ 不可用
付费版 ✔️ 支持✔️ 可用 ✔️ 可用
勘误:`Alist` -> `OpenList`
https://github.com/OpenListTeam/OpenList 名副其实 发表于 2025-8-9 19:47
勘误:`Alist` -> `OpenList`
https://github.com/OpenListTeam/OpenList
我当时有考虑把Alist改成OpenList,但是一开始写的时候是针对Alist给的api文档写的为了兼容性考虑(无论是代码层面还是配置文件层面以及Wiki)就没改名字,所以说可以把Alist看成一个协议OpenList只是实现了这个协议所以说是兼容的 名副其实 发表于 2025-8-9 19:47
勘误:`Alist` -> `OpenList`
https://github.com/OpenListTeam/OpenList
我当时有考虑把Alist改成OpenList,但是一开始写的时候是针对Alist给api文档写的为了兼容性考虑(无论是代码层面还是配置文件层面以及Wiki)就没改名字,所以说可以把Alist看成一个协议OpenList只是实现了这个协议所以说是兼容的 话说编辑怎么会导致之前的保留然后又发一条新的 jhqwq 发表于 2025-8-11 08:17
话说编辑怎么会导致之前的保留然后又发一条新的
多按了一下回车吧 正常编辑框保存以后不会出现这个问题的
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